الرياضات الإلكترونية..موسيقى وموضة وتكنولوجيا وأموال!

بواسطة messaoud.allel , 28 مايو 2020

مسعود علّال


تملك الرياضات الإلكترونية أبطالها ومتابعيها، وسط الأجواء الحماسية الرائعة التي تصنعها، كما أنها أصبحت أيضا وجهة لدور الموضة والموسيقى والمؤسسات التي تعنى بالتكنولوجيا، فضلا عن الأموال الطائلة التي تدرّها عبر الرعاة والمموّلين الذين أضحوا يستثمرون في هذا النوع من الرياضة الافتراضية.


 أخذت الرياضات الإلكترونية أبعادا عالية المدى لتصبح إحدى المسابقات العالمية الأكثر متابعة، وأضحت تنافس حتى المنافسات الكبيرة غير الافتراضية، على غرار دوري أبطال أوروبا وكأس العالم، وكذلك مختلف الرياضات الأخرى من سباقات "الفورمولا وان" والتنس وغيرها.

 

اكتسحت الرياضات الإلكترونية كل شيء في طريقها وذلك بالرغم من أن ظهورها لم يكن سوى قبل 6 سنوات فقط، أي في العام 2014، فقد جذبت الكثير من المؤسسات والشركات والمنصّات الإلكترونية الرائدة في التسويق والتجارة، على غرار "أمازون" التي أطلقت منصة البث الحي للعبة الفيديو " twitchتويتش" والتي تجمع ملايين المتابعين، إذ تعد القناة الرئيسية لبث ألعاب الفيديو عبر العالم.

اهتمت الكثير من المؤسسات الرائدة في عالم التكنولوجيا الحديثة بهذه الألعاب الافتراضية، لتصبح إحدى الألعاب الأكثر متابعة خاصة من طرف الشباب، وكانت البداية في القارة الآسيوية قبل أن تمتد إلى باقي مناطق العالم، بالنظر للشغف الذي أضحت تمنحه للجماهير والرياضيين بشكل خاص، وحتى الفئات الأخرى التي لا تهتم عادة بالرياضة.


رقم أعمال بـ120 مليار دولار
بحسب تقرير نشرته صحيفة "ليكيب" الرياضية الفرنسية، فإن الرياضات الإلكترونية حققت في العام 2019 فقط  3 مليارات يورو كرقم أعمال على مستوى العالم، وأضاف التقرير أن هذا الرقم يمثل 5 مرات ما حققته هذه الرياضات الافتراضية في العام 2017، وكشف ذات المصدر عن الرقم الخرافي الإجمالي الذي بلغته صناعة الرياضات الإلكترونية، إذ حققت 120 مليار دولار، متجاوزة بذلك الصناعات السينمائية والموسيقية.

 

تجمع الرياضات الإلكترونية عادة، فئتين من الأشخاص وهي جيل الألفية (أي الأشخاص المولودين بعد العام 2000)، الفئات الاجتماعية المهنية وكذلك الفئات المستهلكة التي تمتلك قدرة شرائية قوية، ما سمح لهذا النوع من الرياضات الافتراضية بالتوسع والامتداد بشكل سريع وفي ظرف وجيز.

 

مثلا، قام لاعب الكرة الصيني السابق يان جون زي، بإطلاق علامته الخاصة تحت اسم "R39"، ثم اتجهت عدة شركات اقتصادية كبرى لهذا المجال مثل شركات الألبسة الرياضية: "أديداس"، "تشامبيون"، "بوما"، "نيو إيرا"، و"نايكي"، وكذلك مؤسسات الألبسة "ستابل"، "إتش أند أم"، "بول أند بير" و"بيورن بورغ".

        Voir cette publication sur Instagram                      

Une publication partagée par Louis Vuitton Official (@louisvuitton) le 9 Déc. 2019 à 9 :41 PST


لا يكتفي ممارسو الرياضات الإلكترونية بالاستمتاع بالرياضة فقط مثل كرة القدم، وإنما أيضا الموسيقى وألعاب "المانغا"، وذلك لصنع هويتهم الشخصية على منصات الألعاب، وكل ذلك بسرعة توزيع فائقة، وتوظيف أنماط إبداعية وملوّنة، لتصبح ألعاب الفيديو في الواقع مثالًا للإبداع يمكن أن يلهم عالم الموضة كثيرًا. 


الشركات العالمية الكبرى تتجه للاستثمار في الرياضات الافتراضية
استثمرت مدن كثيرة ومؤسسات وأندية رياضية أوروبية كبيرة في الرياضات الإلكترونية، وشركات "نيسان"، "رينو"، "رد بول" و"كوكا كولا"، وحققت هذه الشركات الاقتصادية ارتفاعا محسوسا في استثماراتها في الرياضات الالكترونية بلغ 15 مليون يورو لكل واحدة منها، بينما استثمر الممثل الأمريكي الشهير ويل سميث 64 مليون دولار في فريق "جين.جي" من كوريا الجنوبية.

 

اقتحم عدد من البنوك والمصارف الكبيرة أيضا عالم الرياضات الإلكترونية، على "غرار سوسييتي جينيرال"، وبنك "سي إي سي" الفرنسيين، وكذلك "ماستركارد"  وشركة "شيل" اللتان سبق لهما رعاية مسابقات عدة في أوروبا، وامتد الاهتمام بهذه الرياضات "الجديدة" إلى خطوط الموضة والعطور الفاخرة، على غرار "سيفورا" التي ترعى مسابقة "girl gamer Esports festival"، إذ تستثمر المال لأجل جذب مزيد من الزبائن.


وقالت لاعبة كرة القدم الفرنسية السابقة سيرفان فيشر في هذا الصدد لصحيفة "ليكيب" الفرنسية: "يجب أن يكون الجميع قادرين على التعريف بأنفسهم. عهد اللاعب الأبيض أو الآسيوي البالغ من العمر 18 عامًا قد انتهى"، وأضافت سيرفان فيشر التي تشتغل مستشارة بقسم الشؤون القانونية للرياضات الإلكترونية بمؤسسة "أوبي سوفت" وعضو جمعية "Women in Games":"في بعض الأحيان ترتكب العلامات التجارية أخطاء فادحة، مثلا أراد أحدهم إطلاق خط أزياء تشبه ملابس المشجعين، لقد حدث خطأ فادح، لأننا اليوم في مرحلة مختلفة تماما عن السابق".


الألعاب الأولمبية.." الحلم المجنون"!
لا تعتزم الرياضات الإلكترونية التوقف عند هذا الحد من النجاح الذي حققته في بضع سنوات، وإنما تستهدف الذهاب بعيدا في طموحاتها، على غرار الحصول على الاعتراف والاعتماد من طرف اللجنة الأولمبية الرياضية الدولية، ما سيدفع المزيد من الشركات الكبرى للاتجاه نحو الاستثمار في هذه الرياضات الافتراضية، إلا أن هذه الآمال تعرضت لصدمة قوية.

⭐📲

We are back 👊 We're proud to introduce to you our new @BrawlStars team based in Singapore 🔛

🇸🇬 Jordon 'Jordon' Koh Yuen Sheng
🇸🇬 Nicholas 'CoupdeAce' Wilson Ng
🇯🇵 Kogure 'Relyh' Yo

🇸🇬 Charleston 'Scythe' Yeo as sub 🔄

🔴🔵 #ICICESTPARIS pic.twitter.com/iXOKm0sFjj

— PSG Esports (@PSGeSports) March 6, 2020

حطّمت اللجنة الأولمبية الدولية في نهاية العام 2018، الآمال "المجنونة" لهواة الرياضات الإلكترونية، الذين طرحوا فكرة إقحام هذه الرياضة في الألعاب الأولمبية، وبررت ذلك بالقول بحسب ما نقلته صحيفة "ليكيب"، بأن إضافة هذه الرياضة للألعاب أمر سابق لأوانه، كون هذا القطاع يركز على التجارة والتسويق بينما تركز الحركة الرياضية على القيّم والأخلاق ".

 

في الحقيقة، لا يهتم الرعاة الرسميون للألعاب الأولمبية مثل "إنتل" و"باناسونيك" و"فيزا "و"تويوتا" و" Airbnb" وحتى "كوكا كولا"، على الإطلاق بمثل هذه الأمور التجارية، لكن عشاق هذه الرياضات و"مجانينها" يرفضون فقدان الأمل لأجل الوصول إلى الألعاب الأولمبية، الأمر ربما مؤجل لسنوات عدة، لكن بالتأكيد، اللعبة لم تنته بعد.

Image
e sports.jpg
Caption
الرياضات الإلكترونية امتدّت بشكل واسع في ظرف وجيز(Getty)